Předseda České federace piškvorek a renju radí…

10.10.2009 | Jan Benda | Tipy a triky

Piškvorky jsou velice jednoduchou hrou. Stačí k tomu tužka a papír (nejlépe čtverečkovaný) a jednoduché pravidlo, že prvních 5 symbolů v řadě vyhrává. Jak prosté k vysvětlení.V ČR je hra velice populární ve školách, možná je nejznámější školní hrou. Kdo by neznal zabijácké kolečko či smrtící křížek. Mnozí z Vás si při čtení tohoto článku řeknou:“Tss, taková jednoduchá hra, to zvládne každý, neznám nic jednoduššího.“ Avšak piškvorkový mistr z Japonska odvětí: „Jednoduchá hra? Tss, neznám nic těžšího.“

 

Historie

První kusé údaje o této hře pocházejí z Číny okolo roku 2000 let př.n.l. Během doby se postupně vyvinula v nám známé piškvorky a mnozí lidé tvrdí, že je tak jednoduchá, že jistě vznikla nezávisle na sobě v různých částech světa. Mezinárodní název užívaný pro piškvorky je gomoku, což v překladu z čínštiny znamená 5 kamenů v řadě (go = 5,  moku = průsečík).

 

Teorie

Pro mnohé z vás novinka, ale v piškvorkách platí, že kdo začíná, vyhraje. Prokázal to ve své práci holandský vědec Victor Allis (v 90. letech minulého století) a praktický důkaz podali japonští hráči během 20. století (teorie jisté výhry, z angličtiny sure win, SW). Piškvorky můžeme přirovnat ke kopání penalt. Druhý hráč, tj. hráč, který nezačíná, je brankář. Brankář může penaltu chytnout pouze v případě, že útočník (začínající hráč) kop (útok) pokazí. Při ideálně zahraném míči nemá brankář šanci. To samé praví teorie o piškvorkách.

Naštěstí byly vyvinuta pravidla, která tuto nerovnost stírají a snaží se vytvářet rovnocennou pozici již od začátku. S těmito pravidly se potkáte i na turnaji středních škol.

 

Grafické varianty

V ČR jsme zvyklí používat kolečko a křížek na čtverečkovaném papíře. Často se však stává, že kolečko je šišaté, křížek přesahuje a hra je nepřehledná. Zkušenější hráči hrají na dřevěné desce, používají černé a bílé kameny (černý vždy začíná) a pokládají kameny na průsečíky. Partie se stává přehlednou, kameny jsou stejně velké, síť se zakryje. V našem seriálu budou místo křížků a koleček používat černé a bílé kameny. Je to jen grafická varianta, na podstatě hry se nic nemění. A také v reálné hře šetří papír.

 

Všeobecné rady

1. Nespěchat

Velice důležité je pořádně si promyslet každý svůj tah. Hru může rozhodnout i jen jediný slabší tah. Zde dvojnásobně platí pravidlo „dvakrát měř, jednou řež“.

2. Hlídat všechny směry

Soupeř může hrozit trojičkou či čtveřičkou vodorovně, svisle či diagonálně. V mých začátcích jsem se v duchu nutil říkat „8 směrů, pamatuj na 8 směrů“.

3. Soustředění

Být soustředěn na svoji hru je zásadní. Pamatujte, že není dobré rozptylovat ani sebe, ani svého spoluhráče, ani protihráče. Během své hry se snažte být v klidu, nepovídejte si s ostatními, nedělejte skopičiny aj.

4. Trojičky a čtveřičky

Dávejte si pozor, že trojička neznamená jen tři kameny těsně vedle sebe, ale že to znamená trojici kamenů, ze kterých může vzniknout nebránitelná volná čtveřička. To samé platí i pro čtveřičky (viz obrázek).

5. Tahání čtveřiček

Chybou je nekontrolované a zbytečné tvoření čtveřiček. Pamatujte, že pokud zahraji čtveřičku, donutím soupeře ji bránit a položit si kámen, který posléze může využít k protiútoku. Tzn. čtveřičku hraji, až když musím, tj. při obraně či útoku. Spoléhat na to, že to soupeř přehlédne, je velice krátkozraké.

 

Zahájení

Pravidla zahájení v rámci pišqworkového turnaje se obecně nazývají „swap“. První hráč položí tři kameny (černý, bílý, černý) libovolně na desce a druhý hráč si vybere, za který symbol bude hrát. Dále se hráči střídají v pokládání kamenů. Toto pravidlo je velice důležité. V normální hře bez možnosti výběru bych zahrál jistou výhru, kterou je velice jednoduché se naučit. Druhý hráč by neměl šanci. Ovšem při této variantě zahájení jsem nucen postavit vyrovnaný začátek, který jsem schopen zahrát za obě barvy, resp. symboly. Pokud bych položil tři kameny tak, že to znamená jistou výhru, soupeř si vybere výhodnější barvu a vyhraje. Nebudu tedy hlupák a nebudu takový začátek stavět.

Pamatujte, že využitím okrajů desky, resp. papíru dostane hra jiný rozměr. Najednou není dost prostoru k útočení, jeden či dva směry blokuje konec herního pole a hra se stává vyrovnanější.

 

Úvodní definice pojmů


 

Varianta 1: 5 kamenů v řadě (piškvorka) – výhra

Varianta 2: "nebezpečná čtyřka" - těsná řada čtyř kamenů (tj. čtyřka), z niž lze vytvořit piškvorku přidáním jednoho kamene, a to dvěma různými způsoby (tj. na obou jejích koncích je volný průsečík)

Varianta 3: "čtyřka" - řada čtyř kamenů, z níž lze přidáním jediného kamene vytvořit 5 kamenů v řadě

Varianta 4: také "čtyřka"

Varianta 5: jiný způsob "čtyřka"

Varianta 6: "trojka" - řada tří kamenů, z níž lze přidáním jednoho kamene vytvořit "nebezpečnou čtyřku" aniž by přitom vzniklo 5 kamenů v řadě

Varianta 7: také "trojka"

Varianta 8: "trojka" tak trochu zvláštní - dalším tahem zde nevzniká "nebezpečná čtyřka", ale

pouze "čtyřka" (můžeme ji interně říkat "bezpečná trojka")

(trojka = trojička, čtyřka = čtveřička apod.)

Autor: Aleš Rybka

O autorovi
Autor působí jako předseda České federace piškvorek a renju a v roce 2009 se stal mistrem republiky v piškvorkách. Povoláním je vojenský lékař a byl před lety jedním ze zakladatelů České federace piškvorek a renju. V zimě tohoto roku odcestuje na roční expedici na Antarktidu.
Osobně měli pIšQworkáři možnost Aleše vidět jako komentátora her na finále soutěže pIšQworky 2008. Letos bude svůj um a rady zprostředkovávat všem, nejen účastníkům finále a každý týden se můžeme těšit na pokračování seriálu Předseda/Mistr republiky v piškvorkách radí.